Thursday, May 7, 2015

Remnants of Isolation


Jika Anda chip jauh di Sisa-sisa dari kulit luar Isolasi ini - piano-berat soundtrack-nya, pertempuran turn-based, dan palet warna cerah - kau pergi dengan kisah cinta tak bernyawa. Ini diad kebocoran inti dalam setiap lapisan berikutnya, dari sistem kepartaian yang tidak pernah memperluas luar dua orang pemain ke layar judul dikuasai oleh dua tangan mencengkeram erat melapis ke atas sekelompok iblis siluet tergerak oleh romantisme. Narasi drive pengalaman, tapi perjalanan ini tidak menyentuh atau inspirasi. Ikatan antara pahlawan dan pahlawan terhambat oleh kurangnya karakter betina dari suara, dan menulis tidak konsisten membuat sulit untuk peduli ketika utama pria meraba-raba jalan melalui percakapan. Elemen sekitarnya memiliki daya tarik mereka, tapi Sisa-sisa Isolasi jatuh jauh dari membuat hubungan emosional dipercaya atau mengesankan Games Equipment

Panggung diatur dengan adegan isolasi. Disimpan jauh di sebuah puri adalah gadis berkulit ungu dengan mata warna serasi, absen suara tapi ahli dengan instrumen akustik yang ia bisa memanggil dari udara tipis. Dia sendirian dan tampaknya telah seperti itu selama beberapa waktu, tapi yang berubah setelah dia dibebaskan dari penjara misterius dan berjalan ke kurang ajar sebuah, out-of-macam penyihir, cepat untuk membuat teman-teman. Sayangnya, gadis itu tidak dapat berbicara dengan sifat benteng (atau berbicara sama sekali, dalam hal ini), sehingga pasangan harus mengeksplorasi banyak koridor untuk menemukan tujuan mereka untuk berada di sana dan, yang lebih penting, bagaimana untuk melarikan diri.

Belajar koneksi kedua karakter 'ke istana dapat menarik, tapi Sisa-sisa Isolasi berjalan hanya malu dari tiga jam. Yang memberikan dua orang asing ini jendela sangat singkat untuk mengenal satu sama lain, apalagi menumbuhkan apapun hubungan lembut. Selain itu - dan saya akan terus menekan masalah ini - utama wanita bisu. Mungkin kurungan lama dia yang diam, tapi merampok seperti karakter besar pendapat, kepribadian, dan setiap kesempatan untuk berhubungan dengan pemain di tingkat yang lebih dalam adalah kesempatan. Kotak teks didominasi oleh pahlawan, Melchior, yang bergantian antara cetusan-cetusan eksposisi-berat dan gerakan romantis tidak nyaman bahwa ia sering memendek karena malu. Catatan yang tersebar yang menyediakan konteks untuk lingkungan Anda cenderung ditulis dengan baik dan sebagian besar menarik, tapi dialog mengarah ke lebih banyak mata bergulir dari hati hangat Puisi Cinta

Link yang saham duo selama pertempuran jauh lebih substantif. Seiring dengan serangan fisik standar, masing-masing karakter dapat meluncurkan baik sebagai "bawaan" kemampuan atau mantra. Menggunakan api, es, atau sihir petir Anda sendiri doles keluar kerusakan yang signifikan, namun terkemuka dengan kemampuan bawaan satu karakter dan mengikuti dengan mantra lain A City Sleeps menghasilkan serangan kombinasi yang mungkin melakukan kerusakan ganda, memukul beberapa target, atau menyebabkan efek status segudang. Ketika Anda mendapatkan tingkat dan mendapatkan kemampuan baru, gudang senjata Anda manuver ofensif dan defensif mengembang, dan Anda sering perlu bereksperimen pertengahan pertempuran untuk datang dengan combo yang terpukul paling keras.

Untuk dua karakter, sistem turn-based, ada banyak strategi di sini. Kedua pemain memulai setiap pertempuran dengan hanya tiga MP - mendapatkan dua poin tambahan per giliran - sehingga penting untuk menyeimbangkan serangan dan tidak bersandar terlalu berat pada mantra tunggal atau karakter, jangan sampai Anda menjalankan MP kering Anda. Musuh Anda mengalami tidak turun mudah, baik, dan makhluk yang Anda temui tidak sering respawn setelah dikalahkan. Grinding keluar tingkat dan mata uang bukanlah pilihan yang layak, sehingga Sisa-sisa Isolasi mempercayai Anda untuk melawan perkelahian disajikan dan memilih teknik baik waktunya lebih kekerasan.

Wednesday, May 6, 2015

A City Sleeps


Sebuah Kota Sleeps adalah musik-driven, peluru neraka penembak dengan soundtrack menyegarkan dan berwarna-warni, komik-seperti presentasi. Hibrida konsep terasa segar dan menyenangkan di awal, dan ada saat-saat ketika ide harmonisasi, tapi permainan cepat habis dari tahap dan musik baru, dan kau pergi dengan tidak ada hubungannya tapi memutar ulang tingkat yang sama pada kesulitan yang lebih tinggi pengaturan. Pada saat itu, antusiasme Anda dengan cepat jatuh melalui celah-celah, baik sebelum Anda mendapatkan akses ke permainan canggih upgrade. Tembak-em-up memiliki reputasi untuk menjadi menantang dengan desain, terutama varian peluru neraka, tetapi untuk A Kota Sleeps, ada lebih rintangan dari pola peluru untuk mengatasi dan itu semua untuk mudah untuk menemukan diri tersandung benjolan di sepanjang jalan Games Equipment

Ini menarik untuk melihat bagaimana Kota A Sleeps mainan dengan makeup umum penembak peluru neraka, meskipun. Game seperti Ikaruga, DoDonPachi, dan Mushimesama adalah anggota terkenal sub-genre, yang didefinisikan oleh mereka layar-mengisi, tirai peluru. Hampir setiap peluru neraka gulungan penembak secara searah, baik itu horizontal atau vertikal. Musuh datang dari salah satu bagian dari layar, dan dengan demikian, begitu peluru mereka. Gulungan latar belakang dari kanan ke kiri di A Kota Sleeps, tetapi dalam kenyataannya, ini adalah penembak tetap kembar seperti Geometry Wars, dengan bidang statis. Latar belakang mungkin bergerak dalam satu arah, tetapi musuh dan peluru mereka datang dari segala arah, secara drastis meningkatkan jumlah tanah yang Anda butuhkan untuk memonitor pada saat tertentu Puisi Cinta

Ini baik bahwa senjata Anda dapat api ke segala arah, juga, yang memberi Anda fleksibilitas untuk menghindari api masuk dan menyerang musuh Anda dari sudut manapun. Anda dapat menutup dan menyerang dengan katana, yang biaya meter untuk setiap serangan sukses. Setelah meter Anda penuh, Anda kemudian dapat memangkas di petak besar musuh dengan layar berukuran semangat pedang, yang sangat berharga selama perkelahian bos. Escape Dead Island

Anda juga dapat memanfaatkan kekuatan roh dengan memiliki idola yang muncul pada interval tetap sepanjang tingkat. Setelah dimiliki, berhala-berhala ini dapat memancarkan energi penyembuhan, api pada musuh, atau membekukan mereka dalam jejak mereka, tergantung pada semangat Anda tetapkan untuk mereka, dan Anda memiliki kemampuan untuk menetapkan kembali roh dengan cepat dengan kombinasi tombol sederhana. Pemanfaatan mekanik ini merupakan aspek penting dari strategi Anda, dan untungnya, permainan juga memperlambat untuk siput ketika Anda memulai proses kepemilikan. Anda dapat membuka properti baru untuk setiap jenis roh, tetapi hanya setelah Anda tingkat lengkap pada tingkat kesulitan maju. Secara teori, perkembangan kemampuan harus bekerja pada langkah dengan kesulitan permainan, tapi Anda selalu merasa seperti permainan ini adalah dua langkah di depan Anda, dan tidak seperti kebanyakan penembak, Anda tidak mendapatkan upgrade senjata selama tingkat. Ini membuat frustrasi bahwa Anda harus mengalahkan tingkat untuk mendapatkan upgrade paling berguna ketika Anda merasa menyedihkan sakit-dilengkapi di tempat pertama.

Tuesday, May 5, 2015

Escape Dead Island


Ada kepolosan meresap ke Escape Mati Pulau yang belum umum sejak PlayStation 2 hari. Zombie ini bergabung dengan daftar yang kompeten belum biasa-biasa saja petualangan hidup orang ketiga seperti Pembasmian dan Cold Fear, game dengan Resident Evil-merek chip di bahu mereka. Anda mungkin awalnya penasaran ingin tahu apa jawaban Luput Mati Island, sebagai cerita sisi ekspositoris dengan aslinya Mati Island, bisa menawarkan yang akan menjelaskan wabah awal seri '. Tapi misteri Mati Island mungkin tidak apa memaksa Anda untuk bersaing dengan waralaba Games Equipment

Untuk memperkuat persepsi cerita Luput Mati Island sebagai kanonik spin-off, game petualangan aksi ini dilihat dari orang ketiga daripada orang perspektif pertama kali digunakan dalam angsuran sebelumnya. Selain itu, arah seni foregoes detail dan grit dari game sebelumnya mendukung tampilan grafis baru-in-action, sampai ke 1960 onomatopoeias Batman terinspirasi selama pertempuran. Gaya gerak-komik cutscenes antara pasal yang satu dari sedikit kekuatan permainan, yang membuat saya bertanya-tanya apakah kisah ini akan disajikan baik sebagai novel grafis penuh, digital atau sebaliknya.

Gaya seni ini tentu tidak melakukan selamat dan zombie pembunuh Cliff Calo apapun nikmat. Jenggot berantakan, berkerut secara permanen alis, dan mata Ian Somerhalder membuat dia pesaing utama untuk protagonis cockiest tampak 2014. Setelah beberapa jam, ia mengungkapkan dirinya untuk menjadi pahlawan lebih menyenangkan, yang meludah off tertawa-inducing satu kalimat yang akan membuat Arnold Schwarzenegger memerah. "Terbaik" termasuk, "Bagaimana Anda seperti mereka otak?", "Pikiran bawah materi," "Tidurlah. Kau tampak mati lelah," dan "Biarkan saya kapak sebuah pertanyaan Puisi Cinta

Didorong oleh kebutuhan untuk mengesankan ayahnya, Cliff dan dua orang teman wartawan itu telah dibawa ke laut - berkat Cliff perahu mencuri dari ayahnya - untuk menyelidiki rumor seputar Banoi, lokal pertama Mati Island. Sebaliknya, mereka berakhir di Napapela, yang di kepulauan yang sama, dan nyaman dipengaruhi oleh wabah yang sama seperti Banoi. Motivasi Cliff melakukan lebih dari mengisyaratkan masalah ayah, yang mencapai tingkat hamfisted dengan manifestasi fisik dari beban emosional pada paruh kedua dari cerita. Ditambah dengan serangkaian urutan mimpi terinspirasi oleh Groundhog Day, Anda bertanya-tanya apa yang halusinasi dan apa yang realitas. Ketika beberapa bab dimulai dengan dia bangun dari tempat tidur yang sama dalam wadah pengiriman, Anda bertanya-tanya apakah semua ini adalah nyata sama sekali. Trik ini persepsi dieksplorasi lebih lanjut dalam baru-game ditambah Bermain, di mana perubahan halus untuk memetakan perkembangan dan narasi menyinggung rasa ingin tahu Anda. Ini cukup untuk menarik Anda selama beberapa jam, tetapi tidak cukup untuk menjamin Bermain penuh kedua.

Melarikan diri desain bersemangat Mati Pulau meluas ke sistem persediaan. Ini tidak sedalam koper diupgrade dari Resident Evil 4 atau jarang seperti Saya Alive. Tidak ada submenu untuk item; senjata seperti pistol atau katana hanya dapat diakses dengan menekan tombol tunggal. Tali gigi-seperti dan bergulat kait berfungsi lebih seperti kunci dari persediaan, karena mereka hanya berguna di daerah yang sangat spesifik. Bahkan masker gas auto-melengkapi jika Anda langkah kaki di daerah beracun. Dan itu tidak akan menjadi pertandingan zombie tanpa jarak dekat senjata seadanya. Penciptaan terbaik Cliff adalah kapak multi-berbilah pada tiang, yang membuat tanpa bantuan Anda. Kurangnya kerajinan lanjut menggarisbawahi kedangkalan melarikan diri Mati Island Dragon Ball z Battle z

Salah satu teka-teki genre tidak mengetahui berapa banyak item harus disimpan dalam mengantisipasi pertarungan besar. Jika Anda bermain konservatif, Anda akhirnya menaklukkan bos akhir dalam waktu kurang dari 10 detik karena memiliki putaran peluncur roket dan bahan peledak lebih selain mereka tahu apa yang harus dilakukan dengan. Melarikan diri Mati Pulau menghemat waktu dan upaya konservasi merenungkan barang karena tidak memiliki item untuk Anda untuk menimbun selain dari amunisi. Selain itu, Anda hanya memiliki dua senjata, pistol dan senapan.

Monday, May 4, 2015

Dragon Ball Z: Battle of Z


Dragon Ball adalah salah satu sifat yang memiliki pasang surut ketika datang ke permainan adaptasi. Dan ketika saya mengatakan surut, saya sedang berbicara tentang terendah cukup luar biasa: bottom-of-the-barrel bahan seperti Ultimate Pertempuran 22 dan Final Bout yang sering muncul pada "permainan terburuk yang pernah" daftar. Tapi itu memiliki beberapa highlights, juga: Seri Budokai membuat banyak fans senang, memukul pada formula yang puas apa pembeli menginginkan dari seorang pejuang anime-rasa: cast yang komprehensif, visual benar-to-the-source, dan pertempuran yang membuat Anda merasa seperti hiper-bertenaga super Saiyan Games Equipment

Sayangnya, Dragon Ball Z: Battle of Z tidak Budokai, bukan mengikuti jejak underwhelming lebih upaya DBZ terbaru seperti DBZ Kinect. Ini bingung, terlalu kacau berdasarkan misi-aksi permainan yang mencoba untuk menciptakan persahabatan berbasis tim sering terlihat di bahan sumber, tetapi lebih sering daripada tidak jatuh datar di wajahnya.

Pertempuran Z menawarkan tiga mode permainan: a-pemain tunggal, modus cerita berdasarkan misi-yang mengikuti berbagai busur cerita dilihat dalam serial anime / manga, mode multiplayer co-op, dan versus mode. Modus multiplayer menjadi tersedia setelah memainkan cara singkat ke mode single-player, tetapi Anda mungkin ingin bermain melalui baik jumlah single-player untuk membuka karakter, item, dan kartu status augmenting Anda dapat melengkapi pada Z Anda pejuang sebelum pergi online. Aku berkata "akan online" karena tidak ada multiplayer lokal tersedia: jika Anda ingin bermain dengan teman-teman, Anda harus bermain online.

Anda akan melompat ke mode single-player pertama - karena Anda tidak benar-benar memiliki banyak pilihan. Setelah Anda menavigasi melalui menu membingungkan dirancang dan masuk ke dalam permainan yang sebenarnya, Anda segera melihat bahwa sementara model karakter diri mereka terlihat fantastis, lingkungan yang jarang dan kusam. Agar adil, anime itu tidak benar-benar dikenal latar belakang yang lushly ilustrasi, tetapi arena pertempuran di Battle of Z jarang melewati orang-orang seperti "terjal, batu-sarat lingkungan" pada skala inspirasi. Anda juga akan mungkin perjuangan dengan kontrol, yang memetakan segala sesuatu untuk tombol yang tidak benar-benar membuat banyak akal (seperti naik dan turun melalui tombol wajah), dan Anda menjalankan keterampilan khusus dengan lebih buruk-berpikir-out kombinasi tombol.

Setelah Anda mencapai beberapa ukuran kompetensi dengan kontrol, namun, Anda mulai melihat arus cara memerangi dalam permainan. Anda dan pagar betis dari teman-teman (baik manusia atau AI-dikendalikan) zip sekitar arena pukulan gelombang musuh dengan berbagai serangan superpowered Anda sampai Anda telah selesai mereka semua ini. Kerjasama antara tim Anda adalah kunci: pemain dapat memberi dan berbagi energi dan menghidupkan kembali rekan tim jatuh, serta koordinasi untuk melaksanakan tinggi kerusakan serangan tim seperti rantai meteor, yang ping-pongs lawan antara pejuang. Karakter jatuh ke dalam empat jenis - jarak dekat, dukungan, ki ledakan, dan gangguan - yang membantu menentukan baik efek dan efektivitas keterampilan masing-masing. Karakter individu juga dapat menerima bonus dan kemampuan khusus melalui kartu dilengkapi dan barang-barang, yang dapat baik menang selama misi atau dibeli dengan poin yang diterima sepanjang pertandingan Hyrule Warriors

Fokus berbasis tim adalah ide yang menarik, tapi itu hanya terasa berantakan dalam praktek, terutama karena Pertempuran tempur Z merasa tidak fokus pada berbagai tingkatan. Anda memiliki gudang yang layak serangan yang Anda inginkan, tetapi untuk sebagian besar karakter, hanya beberapa keterampilan ini sebenarnya efektif dalam menangani kerusakan musuh - sisanya ada semata-mata untuk membantu Anda mendapatkan kembali meter untuk mengeksekusi serangan yang efektif tersebut. Hal ini menyebabkan siklus frustasi di mana Anda mencoba untuk mendarat hit dasar tentang musuh untuk mengisi energi SP - yang bisa sangat sulit pada beberapa bos - dalam rangka untuk benar-benar melakukan serangan yang dibutuhkan untuk menyebabkan kerusakan yang signifikan, sambil rekan AI Anda tampaknya tidak tahu apa yang mereka benar-benar capai. Kadang-kadang bahkan mengetahui apa yang Anda capai cukup keras - kamera bisa memusingkan, menargetkan kunci-ons penurunan atau jatuh di belakang objek tanpa alasan, dan seringkali ada begitu banyak serangan ki dan serangan khusus dan karakter terbang di dari rahasia bahwa sulit untuk mendapatkan pegangan pada apa sih yang sebenarnya terjadi Puisi Cinta

Pada akhirnya, setiap saat dalam Pertempuran Z terasa adalah perjuangan - tidak untuk mengatasi tantangan, tetapi hanya untuk menikmati permainan. Setelah Anda bergulat dengan kontrol dan menu, Anda dihadapkan dengan tahap timer dan pertemuan membosankan di mana Anda menangani jumlah piddling kerusakan dengan setiap serangan, sambil berjuang melawan sistem penargetan yang aktif membenci Anda, dan AI rekan tim mati set pada tidak membantu Anda ketika paling penting. Dragonball Z adalah semua tentang tegang, pelatihan, dan akhirnya mengatasi musuh unfathomably kuat, tapi ini tidak begitu banyak penggambaran menghibur mengembangkan bakat laten Anda sebanyak itu adalah simulasi pelatihan intensif satu tahun di hiperbolik Waktu Chamber.

Sunday, May 3, 2015

Hyrule Warriors


Hyrule Laskar adalah "hanya fan service" sebagai kritik negatif, Anda membuang-buang napas Anda. Namun novel ini Dynasty Warriors-memenuhi-Legend of Zelda permainan secara konseptual, setelah Anda membuka dada pertama dan Link menyodorkan bahwa harta ke arah kamera, Anda menyadari bahwa ini adalah Legend of Zelda spin-off layak mengambil serius. Kadang-kadang konsep bidang ini yang membuat paling masuk akal. Ada alasan mengapa link yang paling diterima dengan baik karakter dari tiga pejuang-konsol eksklusif di Soul Calibur II. Dan jika Anda tahu Legenda sejarah Zelda, melihat karakter judul dirinya memegang sendiri di-kerumunan berbasis beat-em-up sama sekali tidak biasa. Hyrule Laskar bukan "hanya" fan service: layanan itu penggemar murni Games Equipment

Jika linear penembak orang pertama dasarnya remake digital Whac-a-Mole, maka Warriors game dan spin-off adalah iterasi lambat terbakar. Sebagian besar game adalah latihan dalam manajemen peta taktis yang juga membiarkan Anda menjadi kontributor utama untuk aksi di permukaan tanah, mengiris melalui kerumunan musuh sederhana dengan kemudahan yang bersamaan memberdayakan dan pejalan kaki. Ketika Anda membebaskan satu fortifikasi, tetap lain sedang diserbu. Kunci untuk memenangkan Dynasty Warriors misi khas sering turun ke hanya menjadi lebih cepat daripada musuh Anda dalam meliput peta dengan pasukan-kode warna biru Anda.

Seperti One Piece: Bajak Laut Prajurit Crossover seri, namun, Hyrule Laskar lebih fokus pada tujuan daripada di mengeluarkan kekuatan oposisi merah-kode dari peta. Hal ini membuat sejalan dengan desain berorientasi pada tujuan dari sebagian besar Legend of Zelda game, dan dengan demikian, membuat permainan semua lebih ramah untuk para penggemar Zelda baru untuk Warriors. Jika Anda ingin, Anda dapat membuat permainan merasa lebih seperti permainan Laskar tradisional dengan mengambil alih setiap benteng satu per satu. Pendekatan seperti menciptakan tantangan tersendiri, karena banyak tujuan di Hyrule Laskar telah waktunya tenggat waktu. Seperti permainan Dynasty Warriors, Hyrule Laskar di merangsang yang paling ketika tes manajemen prioritas Anda. Sebagai penggemar Zelda, tentu saja Anda ingin menyimpan pohon Deku ketika itu sedang diserang dari segala sisi! Tapi kau juga dekat dengan membebaskan tetap di salah satu sudut jauh dari peta! Dan karena Anda baru saja mencapai 1000 membunuh, sebuah skulltula ditagih untuk sementara muncul pada peta! Pilihan Puisi Cinta

Jika Anda baru ke Warriors game, menetapkan prioritas tidak semudah mungkin awalnya muncul. Terburu-buru terbesar datang ketika Anda telah menyelesaikan semua tujuan pertengahan misi dan kau pergi balap melawan musuh terhadap kondisi kemenangan saat. Bahkan jika Anda menghadapi bos dengan penuh bar kesehatan, hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang kesehatan dasar rumah Anda di ujung lain dari peta. Jika Anda kembali ke dasar Anda, atau tinggal dan mencoba untuk mengalahkan bos untuk mengakhiri misi, sehingga menghemat dasar dalam proses? Memilih bijaksana dalam situasi ketat dan waktu-sensitif seperti membuat kemenangan semua lebih memuaskan the-charnel-house-trilogy

Saturday, May 2, 2015

The Charnel House Trilogy


Dalam charnel rumah Trilogy, saya menemukan sebuah kotak penuh dengan kotoran dan cacing dalam kompartemen kereta api, di mana aneh mengerang itu melindunginya. Saya mengerti apa yang mewakili kotak itu, tapi aku bingung oleh The pekuburan Rumah Trilogy sendiri, sisi-bergulir, resolusi rendah, titik-dan-klik petualangan yang menggambarkan serangkaian gambar mengganggu yang pernah menyatu menjadi sebuah cerita layak menghubungkan dengan Games Equipment

Itu bukan untuk mengatakan bahwa The pekuburan Rumah Trilogy tiga-pasal misteri adalah terlalu rahasia, hanya itu, tidak seperti kereta itu terjadi, itu tidak pernah tiba di tujuan yang berbeda. Bahkan, salah satu teka-teki pusat permainan yang terang-terangan mengungkapkan dalam banyak dialog sebelumnya, menyebabkan peristiwa kemudian mendarat dengan terlalu sedikit berat badan, kekuatan mereka terbawa oleh garis yang menggali rahasia sebelum mereka diberi cukup waktu untuk bernanah dan didihkan. Hal ini terjadi dalam bab pusat permainan, Makam, yang awalnya dirilis sebagai standalone singkat pada tahun 2013, dan adalah penting untuk cerita yang jelas namun meresahkan nya Harold, seorang pria di kereta api. Namun seperti banyak karya alegoris, Makam tidak benar-benar sebuah cerita tentang seorang pria di kereta api - itu cerita tentang kesalahan dan konsekuensi, tentang bagaimana satu pilihan set peristiwa yang menghancurkan menjadi gerak tak terbendung

Sulit untuk menganalisis permainan seperti ini tanpa membocorkan informasi kunci, dan hampir setiap detail dari Makam - profesi karakter utamanya itu, nama mengerang aneh tersebut, keadaan kereta jendela - poin kesimpulan yang jelas. Dan yang bahwa kurangnya kehalusan yang membuktikan terurai akhir bab ini. Semacam ini pengaturan telah digunakan dengan cara yang sama dalam fiksi berkali-kali sebelumnya, meninggalkan pemandangan individu permainan dan suara untuk memberikan sebagian dari dampak. Saya menemukan diri saya ditarik oleh beberapa rincian ini: buzz bernada tinggi yang diselingi momen penting, kengerian lampu berkedip dan lagi, dan melihat mengganggu bagasi khususnya kebesaran di antara mereka. Namun mengingat semua bayangan, saya hanya sedikit terganggu; dengan angin padam dari layar Makam ini begitu cepat, saya hanya bisa bertanya-tanya jalan mana yang mungkin dibutuhkan untuk tiba di finale yang jelas Puisi Cinta

Makam ini mengapit oleh cerita lain, diceritakan dalam bab berjudul Tarik napas dan Exhale. Tarik napas adalah sangat singkat, dan tidak biasa dalam bagaimana hampir parodi lainnya point-and-klik petualangan, merugikan keseluruhan permainan. The kuburan Rumah Trilogy hampir tidak lucu, jadi Inhale diri-referensial di-lelucon, seperti deskripsi sarkastik pahlawan tentang obyek di belakang lampu yang jelas tidak ada, menetapkan nada petualangan berikutnya tidak menindaklanjuti. Ini adalah prolog aneh, memberikan beberapa latar belakang pada Alex, The pekuburan Rumah Trilogy ini karakter utama lainnya, namun humor out-of-tempat, fokus pada teka-teki, dan kegagalan untuk menyesuaikan dialog interaksi objek setelah peristiwa cerita tertentu membuatnya miskin nada-setter untuk apa mengikuti. (Reaksi Alex untuk buku di rak buku nya, misalnya, tidak masuk akal sekali teka-teki terkait telah diselesaikan.)

Exhale adalah bab terakhir dan terpanjang, dan cerita adalah bersamaan lebih mudah dan lebih jelas dari Makam ini. Peristiwa yang menyebabkan kehadiran Alex di kereta yang jelas terkena, namun sikap permainan arahnya lebih positif dari penggambaran utamanya dari Harold. Pilihan Alex mengantarnya menuju kesulitannya, namun ngeri tidak self-made dengan cara Harold adalah. Peran Alex sebagai korban memungkinkan elemen horor The pekuburan Rumah Trilogy untuk akhirnya mekar, mengemudi Alex belajar rambut penggalangan kebenaran, dan rasa ingin tahu, untuk berinteraksi dengan masa lalunya lebih langsung dari Harold tidak. Kesadaran Alex keadaan yang tidak biasa nya adalah permainan paling sukses narasi beat, seperti yang terjadi. Dia menerima pergantian supranatural kejadian, dan menggunakannya sebagai kesempatan untuk tumbuh. Apa dia menemukan adalah mengerikan, tapi di mana Harold hanya bisa menerima nasib, Alex mencoba untuk mengarahkan gods-will-be-watching

Ada pemain lain di cerita ini yang peran yang tersisa sebagian besar belum diselidiki, meskipun Kesimpulannya pekuburan Rumah Trilogy ini mengisyaratkan bahwa suatu hari nanti akan jawaban atas pertanyaan berlama-lama. Jika Anda bertanya-tanya mengapa saya belum dijelaskan teka-teki permainan di banyak detail, itu karena tidak ada banyak untuk menggambarkan. Anda memiliki persediaan yang memegang benda seperti dompet Anda, atau rokok dan ringan, tetapi sebagian besar waktu, dialog memberitahu Anda apa yang harus Anda lakukan dan di mana Anda harus pergi; interaksi Anda biasanya tidak memecahkan teka-teki begitu banyak karena mereka arah-berikut. The kuburan Rumah Trilogy difokuskan hampir secara eksklusif pada ceritanya, cerita aku berharap berdampak saya lebih daripada itu. Tarik napas dalam-lelucon tentang game petualangan dan pengulas video game meninggalkan aku dingin; Bayangan jelas Makam ini dikebiri cerita sebelum punya harapan meraih saya. Itu Exhale yang menarik saya di, dan terakhir, peristiwa yang belum terselesaikan yang meninggalkan aku kerinduan untuk kejelasan, namun bersyukur untuk helai kisah yang memberi saya sesuatu untuk mengunyah. Secara keseluruhan, bagaimanapun, saya meninggalkan bingung dengan The pekuburan Rumah Trilogy, bukan karena saya tidak mengerti, tapi karena dragon yang tema dan nada tidak dapat menemukan cara untuk hidup berdampingan.

Friday, May 1, 2015

Gods Will Be Watching


Dewa Akan Menonton membuat Anda mempertanyakan peran Anda sebagai pahlawan spacefaring. Anda terpancing untuk berpikir bahwa Anda dapat menyelesaikan setiap tantangan permainan dengan rahmat. Tapi hal-hal yang tidak pernah cukup mudah. Pilihan didefinisikan sebagai baik atau buruk tidak begitu mudah untuk membuat; keputusan sulit bisa datang dengan biaya besar, dan kadang-kadang mengorbankan beberapa tidak hanya bisa dihindari, tapi perlu demi banyak. Meskipun permainan memberikan tantangan yang sangat baik dan saat-saat emosional yang tak terlupakan, tingkat yang sangat acak dan gangguan menjengkelkan akhirnya mengurangi Dewa dampak emosional Akan Menonton sehingga mati-matian mencoba untuk memberikan Games Equipment

Permainan bersandar berat pada klise sci-fi untuk menceritakan kisah tersebut. Plot melibatkan korupsi pemerintah, perbudakan, dan kelompok teroris antar bintang yang dapat dihentikan hanya dengan pahlawan militer legendaris, lelah dengan tahun pelayanan. Meskipun rasanya familiar, saya menemukan diri saya diambil oleh cerita, terutama dengan adegan yang menekankan kekacauan batin protagonis misterius permainan, yang mempertanyakan tujuannya di alam semesta. Saat-saat indah namun jarang emosi manusia yang kadang-kadang muncul tidak diharapkan, dan tidak akan segera dilupakan. Tapi meskipun cerita yang menarik, fokus utama permainan tidak pada narasi. Pada intinya, Dewa Akan Menonton adalah manajer sumber daya, di mana nasib banyak nyawa berada di tangan Anda.

Di sebagian besar enam bab, yang kusut tempat Anda di sebuah ruangan dengan sekelompok orang dan satu set tugas point-and-klik untuk menyelesaikan untuk mencapai tujuan tertentu sebelum akhir timer. Timer bervariasi, mulai dari hitungan mundur yang khas untuk pengaturan matahari di hari yang lewat. Anda diberi sejumlah serangkaian tindakan sebelum timer bergerak ke depan. Tindakan yang tersedia dipisahkan menjadi tugas-kode warna hijau dan merah, dan itu penting untuk dicatat perbedaan antara keduanya. Tugas hijau memungkinkan Anda untuk menilai situasi dengan meminta karakter pertanyaan tentang bagaimana mendekati puzzle, atau dengan memeriksa di atas status mental semua orang. Pertanyaan tersebut dapat dibuat tanpa melewati setiap saat.

Tugas merah adalah tindakan yang Anda lakukan untuk maju dalam penyelesaian teka-teki. Mereka dapat berkisar dari anggota berputar dari tim penggalian kliring keluar diblokir dalam satu adegan, untuk menulis pidato motivasi untuk meningkatkan semangat tim yang lain. Melakukan tugas merah, bagaimanapun, datang dengan peringatan: dengan setiap gerakan, Anda membakar diri waktu yang berharga dari meteran. Jika Anda gagal untuk mencapai tujuan Anda sebelum jam hits nol, Anda harus me-restart misi.

Permainan memiliki aturan ketat untuk berapa banyak tindakan Anda dapat melakukan pada waktu tertentu, dan jika Anda tidak jeli, sangat mudah untuk membuat kesalahan yang bisa dikenakan biaya mahal. Pada tahap awal, saya menemukan diri saya bingung bahwa permainan mencegah saya menyelesaikan lebih banyak tugas dalam waktu yang ditentukan. Dalam salah satu misi, saya didakwa dengan menjaga tim saya hidup di keras, lingkungan beku. Tampaknya sederhana; Namun, saya pernah lupa untuk menempatkan kayu di atas api karena aku sibuk kerajinan mempertajam tombak untuk berburu makanan, serta berfokus pada perbaikan radio rusak yang diperlukan untuk memanggil penyelamatan. Saya hanya melihat kesalahan yang tidak bersalah seperti matahari terbenam di kejauhan, cakrawala memuncak-gunung, dan pada saat itu sudah terlambat. Permainan memberitahu saya bahwa tim saya telah mati beku, dan aku harus mencoba lagi.


Dewa Akan Menonton sering menggunakan grafis minimalis untuk efek yang besar.
Sukses di Gods Will Be Menonton membutuhkan banyak trial and error, serta banyak restart. Tapi meskipun misi yang menantang, mereka jarang merasa tidak adil. Kebanyakan kegagalan berasal dari kelalaian, seperti dalam contoh tersebut, atau dengan mendorong hal-hal di luar titik melanggar. Untuk menjelaskan, misi pertama Anda memiliki Anda menjaga empat sandera sejalan sementara menghambat sekelompok perwira yang Anda men-download data dari komputer. Mengancam atau menyakiti para sandera membuat mereka mendapatkan ide cerdas, tapi terlalu banyak tekanan menyebabkan pemberontakan, dan Anda kehilangan leverage. Di sisi lain, terlalu banyak kelonggaran mendorong mereka untuk melawan, dan sekali lagi Anda berakhir dengan masalah besar di tangan Anda. Dewa Will Be Menonton adalah permainan yang menantang Anda dengan kelimpahan masalah sulit, banyak yang memangsa moral Anda Puisi Cinta


Ini pas bahwa tokoh utama bernama Burden, karena dia menghadapi dilema moral yang akan membebani pundak bahkan individu yang paling kuat. Garis yang memisahkan yang benar dan yang salah sering kabur di Dewa Akan Menonton. Menghindari sistem pilihan tradisional di mana Anda dapat mengejar jalan yang baik atau jahat jelas, permainan kerap menghadirkan situasi di mana pilihan yang tepat tidak selalu menghasilkan hasil yang baik, dan kadang-kadang hidup berarti membuat pengorbanan.


Satu bab telah Anda terjebak di sebuah gua disegel oleh puing-puing, di mana Anda harus in-memory-of-unbearable-enigma menghasilkan penangkal virus mematikan - yang telah terinfeksi seluruh tim - dalam batas waktu. Anda harus menggunakan tim kecil dari para ilmuwan untuk menyusun penangkal dari campuran senyawa yang berbeda. Tapi dengan tidak ada orang lain di sekitar, Anda harus menggunakan tim Anda sebagai subjek tes untuk obat ini mungkin. Anda dapat menyuntikkan dosis yang lemah menjadi karakter, yang memungkinkan Anda untuk bergerak ke arah menemukan obat dengan santai. Tapi seperti jam menghitung mundur, Anda menghadapi kenyataan yang akan Anda maju pada kecepatan yang lebih cepat jika Anda menggunakan dosis yang lebih mematikan. Jadi, apa yang harus Anda lakukan? Jika Anda membahayakan nyawa rekan Anda dengan penangkal mungkin mematikan, atau risiko kehilangan segalanya jika Anda tidak? Situasi yang kejam dan brutal, dan jarang menawarkan pilihan mudah.