Sunday, June 14, 2015

Kholat


Konspirasi gelap, suara supranatural Games Equipment, dan badai salju menakutkan. Pembunuhan massal, roh mengembara, dan sekilas dari dunia luar kita sendiri. Ini adalah bahan Kholat ini - bahan-bahan yang bisa terdiri cerita memikat, dan salah satu yang Kholat sendiri tidak tahu. Petualangan eksplorasi ini membelanjakan suasana dingin firasat pada kisah masuk akal yang mencampur klise kuno seperti percobaan rahasia dan pemerintah menutup-up dalam lumpur narasi. Berjalan dengan susah payah melalui lumpur ini membuktikan melelahkan; setiap cerita sepotong adalah rawa lain untuk melintasi, dan akhir ditembus adalah pasir murni, mengisap Anda dan jam yang Anda habiskan untuk mencapai ke dalam pusaran ketiadaan.

Cerita dan suasana yang semua Kholat telah, membuat cerita yang buruk semua lebih mengerikan. The "berdasarkan kisah nyata" setup menjanjikan, setidaknya: pada tahun 1959, sembilan pejalan kaki menjelajahi pegunungan Ural dingin meninggal dalam keadaan aneh, tahun inspirasi spekulasi, bersama dengan banyak novel, film, dan pertanyaan televisi. Kholat memiliki Anda menapak langkah-langkah nyata pejalan kaki 'dari pandangan orang pertama, mengambil isyarat terutama dari permainan seperti yang terhormat Esther yang cara utama Anda berinteraksi dengan dunia adalah untuk berjalan-jalan dan membaca buku harian misterius berserakan di seluruh .

Saya mengatakan "entah kenapa," meskipun saya kira ada penjelasan yang masuk akal mengapa halaman ini belum menjadi basah kuyup oleh hujan salju atau terpesona oleh angin melolong dari Dyatlov lulus. Saat-saat terakhir Kholat memiliki udara dari grand mengungkapkan; narator samar membuat deklarasi gemilang, seolah-olah dia memberikan jawaban untuk pertanyaan pemasangan permainan. Hal ini untuk menjadi "a ha!" yang mengikat semua bersama-sama, tapi setelah dua seluruh playthroughs, saya tidak yakin saya dapat memberitahu Anda apa semua pertanyaan yang, apalagi membuat rasa jawabannya narator. Petunjuk yang ditemukan di pass itu sendiri, di mana pemandangan metafisik muncul sebelum Anda di kuil menakutkan dan gua-gua yang gelap. Mereka juga ditemukan di buku harian yang tersisa di salju dan ditempelkan ke pohon, tentu saja, yang membocorkan pengakuan dan percobaan sains aneh dengan kata jauh lebih banyak daripada yang diperlukan. Dalam cerita mistis seperti ini, tidak semuanya membutuhkan penjelasan yang mudah, tapi tidak ada untuk berinvestasi di saat Anda tidak dapat membuat sebuah bentuk dasar di tengah-tengah statis Puisi Cinta

Kau pergi dengan salju, dan banyak itu. Anda mencakup banyak ruang terganggu saat Anda membuat jalan di sekitar lulus, mencari sembilan landmark dialokasikan pada peta Anda. Peta ini adalah aspek Kholat paling menjanjikan. Permainan tidak memiliki antarmuka tradisional; tidak ada titik arah membawa Anda ke tujuan Anda, peta tidak menunjukkan lokasi Anda saat ini, dan Anda tidak diberikan tujuan quest standar. Sebaliknya, Anda memiliki tata letak daerah, penanda yang menunjukkan kamp-kamp (yaitu, menyimpan poin) dan catatan Anda sudah menemukan, dan urutan koordinat geografis yang menunjukkan di mana Anda dapat menemukan landmark penting. Perjalanan Anda ke depan hanya didasarkan pada membaca peta, dan peta koordinat sesekali bahwa seseorang telah tertulis di batu-batu dan dinding di seluruh wilayah.


Ooh adalah sesuatu yang akan terjadi? Iya Nih. Tapi ada yang menarik.
Navigasi sehingga membutuhkan kesabaran, perhatian, dan penghargaan untuk kecepatan diukur. Ini bukan hal yang tidak masuk akal untuk permainan untuk meminta Anda. Namun, Kholat tidak maju pada adagio menyenangkan, tapi pada largo menyiksa. Keberhasilan lambat bertumpu pada dampak momen yang melanggar itu, namun saat-saat penting seperti terlalu jarang, terlalu rusak, dan terlalu mengganggu untuk membuat eksplorasi berharga. Sebuah wahyu pusat beberapa membawa beberapa perkusi untuk dengung minimalis, termasuk sebuah acara di mana Anda lari bahaya di tengah massa angka bercahaya. Sisanya, bagaimanapun, membuktikan bermasalah Bullet Witch

Ada siluet hantu yang berkeliaran beberapa daerah Kholat, misalnya, yang membunuh Anda harus Anda melakukan kontak dengan mereka. Kadang-kadang, Anda bertabrakan dengan semangat Anda tidak bisa diharapkan untuk melihat; Kholat mata air seluruh mekanik pada Anda tanpa peringatan, dan tidak memberikan isyarat audiovisual yang tepat untuk berkomunikasi ketika ada bahaya langsung. Beberapa perangkap Anda tidak bisa melihat - atau bahkan diduga akan ada - dapat memiliki Anda jatuh ke paku kayu dan mengutuk pada 30 menit Anda hilang karena jarang menyimpan poin. (Anda juga mungkin kehilangan kemajuan crash permainan keras sesekali, acara yang sama mengutuk-layak.) Beberapa tepian Anda dimaksudkan untuk drop-down ke; tepian lain dari jarak yang sama terlarang, dan mengirimkan meluncur ke terlupakan. "Gotcha" kematian sulit untuk lolos dalam permainan, karena mereka sering merasa tidak adil, tetapi mereka dapat melayani tujuan jika digunakan sebagai alat pembelajaran. Dalam kasus Kholat ini, tidak ada yang belajar dari beberapa kematian ini, karena tidak cukup jelas apa yang Anda lakukan salah di tempat pertama.

No comments:

Post a Comment